2019年07月07日

シーズン1 流行構成

キング1になりました。
ルークのトロフィー上がり幅が緩和されたので手放しで偉業というわけでもないですが、それでもアジア470位程度まで上がれたので割と満足しました。3位入賞率が落ちないので数こなせばまだ上がれそうな感触はありますが…

ディヴァイン追加・メイジ強化のアップデート以降の流行りを記録しておきます。情報の元は数あれど、時期的なものを抑えているものがあまり見られないし、後から始める人はこの辺の様子わからない(見る情報によっては古い流行を覚えてしまう)と思うので。というわけで2019年7月初週の情報です。

1.ディヴァインメイジ
ディヴァインは戦神、雷神の実装により発生した新シナジー。マナの源と合わせてスキルを連発する。ディヴァインシナジーの制約があるため最終構成は割と似た感じになりやすいが、道中の凌ぎにセンスと知識が問われる。メイジや最終構成にこだわって壁や火力をおろそかにしていると死にやすい。最終的にスキル火力を確保するため、いずれはメイジ3の形を作っておきたい。ヒューマン枠がマナの源で埋まるため、必然的にライトドラゴンをキープしていく形になる。雷神まで引けたらほとんどの構成に強く、前環境で強かったウォリアー6とゴブリン6を希少種まで追いやった。これらの構成は強くなるのが比較的遅く、ディヴァインメイジ完成までの時間を与えてしまうため。ミラーでは嵐のシャーマンを先に発動させた方が勝ちになる。また対メイジではウォーロックシナジーが役立たない。デッキの核は戦神、雷神、マナの源、雷のスピリット、嵐のシャーマン、砂漠の王(魔毒の芋虫)、不死の教皇(堕落した法師)、氷河の呪術医(氷河の祈祷師)、ウインドレンジャーなど。

2.メイジ6
ディヴァインメイジがスキルを継続して火力を出すのに対して、どちらかというと一瞬の切れで決めるのがディヴァイン無しのメイジ6。スキル初弾で倒しきるため、敵集団への妨害⇒火力スキルで決めることに特化される。特にヒューマン4を組み込めるため、嵐のシャーマン先撃ちとあわせてアンチディヴァインメイジとして機能している。

3.ナイト
前環境に引き続き戦えるが完成が早いわけでもなくメイジ勢に押されがち。メイジ6に対しては初弾耐え切って勝てることもあるが対ディヴァインメイジでは2の矢、3の矢で押し切られがち。戦神を崩しきれないところが辛いので勝ち切るにはゲーム中盤までに火力を高めるなど工夫がいる。

4.アサシン・ウイングス
メイジ環境と被り防止のショップ変更により一躍トップメタに上り詰めた。メイジは後ろからの攻撃に弱いだけでなく、アサシンにより範囲攻撃が散らばるのも対メイジに有効に働いている。完成が早いのも強みで、並のメイジ勢は完成するまえに瀕死になっていく。対メイジではアサシン6が強く、対アサシン6ではウイングス6が強い。終盤になればマリーン2やビースト2も追加できる。

5.ハンター6
かなりニッチで完成まで遠いが、メイジに勝ちやすい構成として研究されている。セイレーン+アクアハンターでの足止めから数体落とせればメイジは大幅に弱体化する。アクティヴスキルに頼らない直接火力を持っているのも強み(これはアサシンにも言える)。マリーン2は必然的についてくるので追加でケーブ2(嵐のシャーマン)、アンデッドなど。

6.ウォリアー6、ゴブリン6
相変わらずアサシンやナイトには勝てるが、メイジのいない試合が少なくメイジに勝てないため敬遠されがち。ナイトと違い魔法防御+がなく、近接攻撃+マリーン2だけでどうにかなる環境ではない。

2019年06月27日

オートチェスモバイル 5ゴールドの駒

早速、翌日(2019/6/28)から大型アップデートがあり
ディヴァイン種族が加わり、さらにメイジが大幅強化されるようです。
それぞれの駒の感覚は変わる感じがしますが一応現時点での評価について書いておきます。

前回に引き続き。注意点や言い訳も同じ。
http://m7seiun.sblo.jp/article/186180345.html

5コストユニット(5ゴールド駒、レアリティUR)5種
強力なスキル持ちが多い。適当に放り投げても活躍するが、スキルの性能を押さえておきたい。

・アクアハンター(マリーン、ハンター)
雑に入れられて雑に活躍する(こともある)枠No.1。
HPとスキル以外の性能は平凡以下どころか1コスト並なので、いかに早く、かつ死なないようにスキルを発動させるかの配置が肝。近接攻撃しかできない。マリーンシナジーが欲しい時は特に雑に入れられる。範囲ダメージは下げられたため、やはり広範囲スタンをかけている間に削れる火力は他にほしい。

・闇のスピリット(スピリット、ウォーロック)
集団のHP削り能力No.1。いかに早く、かつ死なないように以下略。ナイト6への手っ取り早い対策。★2になり、ウォーロックシナジーが発動するとHPももりもり回復していく。

・デストロイヤー(ゴブリン、メカ)
爆弾をおいて物理大ダメージどーん。強シナジーゴブリン6を作るためのハードル。いかに早く、かつ以下略。防御が高く、スキルは(3秒後)一瞬で削れるため闇のスピリットよりも強いこともある。爆弾を置けるスペースは上手く空けておきたい。

・ジャイロコプター(ドワーフ、メカ)
攻撃速度が高いためスキル初速が悪くなく、上記3種のUR駒より後衛で使っていくケースも多い。高かった防御力に弱体化が入ったためデストロイヤーと同じになってしまった。ミサイルは魔法ダメージ。

・堕落した法師(アンデッド、メイジ)
本体性能が低い割に、他のUR駒と比べるとスキルもパッとしない。あくまで他のURと比べて、なので早めに当てられれば相当の被害は与えられる。攻撃速度とHPに不安があるのでMPアイテムを使うか★2になってから前衛で使う方が安定か。アンデッドなので不死の射手あたりと交代していければシナジーの移行がスムーズ。

2019年06月26日

オートチェスモバイル 4ゴールドの駒

前回に引き続き。注意点や言い訳も同じ。
http://m7seiun.sblo.jp/article/186180345.html

4コストユニット(4ゴールド駒、レアリティSSR)11種
棋士レベル5から低確率で出現するが重なりを期待できるのはレベル7,8あたりから。中盤までは割とレアで単体でキープしていける駒も多い。共有駒数(リミット)の関係で★3はなかなか見込めず★2で十分活躍するものが多い。

・海賊王(ヒューマン、ウォリアー)
弱体を受けてなお、どんな構成でも枠があれば雑に突っ込まれる。もちろんウォリアーとして使われるのが一番普通で、瞬発力に掛けるメイジともよく使われている。強スキルにより、★1でも1ゴールド駒の★2ぐらいと十分入れ替えられる。

・バーサーカー(グレーシャー、ウォリアー)
パッシブスキルにより単体へのDPSが非常に高くなる。優先的に武器を使ってもらっいたい。ウォリアーの中にあって射程3なため使い勝手が良い。火力が他にあるならスキルがない分他に枠を譲ることも。グレーシャー4は揃えば強いのでバーサーカーを見たら念頭に入れてはおいた方が良い。

・終焉のデーモン(デーモン、ウォリアー)
単体性能があまりに高かったため弱体化を受けたがなお使用される。スキルの沈黙もあって適当に入れられるため書くことがない。他のデーモン(影の魔王など)と一緒に使うと本領を発揮できない点には注意。

・ドラゴンナイト(ヒューマン、ドラゴン、ナイト)
ドラゴンかナイトなら入るしそうでなければ略。ドラゴン3と★2変身後の範囲攻撃が合わさって本領を発揮できるため、ナイト4+α(グレーシャーやアンデッド、ウォーロックなど)の場合は重なりにくさもあって抜けることもある。

・熊のドルイド(ビースト、ドルイド)
★2にしやすくビースト持ちのため雑に確保されやすい駒。射程は3あるが、攻撃を受けて早めに熊を召喚する運用も考えておきたい。当然だが、ウイングス(他のドルイドとシナジーがある)やビースト、場合によってはアサシンが活用できる最終編成の方が活躍しやすい。

・光の羽の刺客(ウイングス、アサシン)
守りの強いアサシン。ウイングスでも当然のように使える。アサシン以外でも使っていける性能に見えるがその頃には枠がないことも多い。実際は如何に。

・不死の教皇(アンデッド、ウォーロック)
HPもありスキルの使い勝手が良いため壁の強い編成に適当に入れておけば活躍できる。★2まで上げるかどうかはアンデッドかウォーロックを活用できるか見据えて。中盤ナイト編成に入れるとお手軽で相性の良い(回復はナイトシナジーと高相性)アンデッド2になるが、最後まで使うとなると相応の棋士レベルを求められがち。

・セイレーン(マリーン、ハンター)
スキル特性から前に出したいが、★1だと耐久力の不安が大きいため★2にしてからが本番。射程は4だがハンターとしての仕事は少なめ。相手にもよるがお手軽マリーンシナジーは嬉しい。

・嵐のシャーマン(ケーブ、シャーマン)
ケーブやシャーマンとしてより、メイジ3、マナの源とあわせてスキルを早く撃つことで活きる。ダメージはもちろん、範囲沈黙が目的。

・亀乗りの長老(ヒューマン、メイジ)
チェス盤の端からばしゅーん
スキルによって一瞬で更地にするPTを組む場合に。

・アルケミスト(ゴブリン、ウォーロック)
ゴブリン6を目指すとき以外は見向きもされない存在。ウォーロックではあるがHPが高く敵に直接攻撃をして削っていく。そういった(HPの削り合いをするという)意味では割とウォーロックとして使えそうなのに実戦では見ない。なぜか守備力が他のユニットより5低いのでその辺が殴り合いには辛いか。

2019年06月25日

オートチェスモバイル 3ゴールドの駒

前回に引き続き。注意点や言い訳も同じ。
http://m7seiun.sblo.jp/article/186180345.html

3コストユニット(3ゴールド駒、レアリティR)14種
序盤から出現し最後まで安定した出現率を保つためシナジー中でチームの中核になりやすい。ただし序盤単体で強いものから後半★2やシナジー込みで強いキャラなど様々。

・人狼(ヒューマン、ビースト、ウォリアー)
ウォリアーとしての使用が本線だが序盤とりあえず入れておけば活躍する枠。召喚により棋士ダメージを稼げるし、ヒューマンもビーストも2種から効果があるので使いやすい。ウォリアー6ならまず入るが3だと抜けることもあり、★2にするかどうかは他のSSR前衛と後衛のラインナップを見てからでも可。

・ウインドレンジャー(ウイングス、ハンター)
後ろから単体でダメージを稼いでくれるため前衛がしっかりしていれば使いやすい。枠があいて壁が足りていればとりあえず入れて、他が充実してきたら抜くという運用が可能。中盤までのハンター3は相手にとって脅威。ウイングス6では間違いなくスタメン。

・致命の暗殺者(ウイングス、アサシン)
近接攻撃の鬼。ウイングスかアサシンを絡める場合は必ず入れていきたいが、単独で使うと頓死するため取るか取らないかははっきりする。近接ユニットでスキルがパッシブなので呪われた吸血マスクが一番マッチする。

・大樹の賢者(ウイングス、ドルイド)
ザ・見かけ倒し。性能は回復が本筋でHPと攻撃力は低め。ドルイドを活かして早め進化をしないと力不足になりやすい。ウイングスシナジーを活かせれば★3になりやすさを含めて壁としての性能は高めとなる。スキルの回復自体も被弾が減らせるウイングスと相性が良い。

・砂漠の王(ビースト、アサシン)
地味ではあるがアサシンの割に守備力が高く、範囲スタンも持っているので使い勝手は良好。範囲スタンの強さは海賊王がよく使われるのを見てのとおり。ビーストは中盤一時的にシナジーを出すか、アサシン6のレベル9時に熊のドルイドを使用することで活かせる。

・魔毒の芋虫(ビースト、ウォーロック)
短クールダウンから繰り出されるプレーグガードが魔法攻撃を受けず長射程のため強い。MP増加アイテムを積極的に使っていける。ビースト4(ウォリアーなど)での定番。ウォーロック3(+闇のスピリット、不死の教皇、アルケミスト、影の魔王など)はスキルと相性が良いとは言えないが、影の魔王以外のデーモンが入る場合では十分使い得る。地味だが本体にも魔法耐性もあったりする。

・不死の騎士(アンデッド、ナイト)
ナイトを使うなら普通に入っていくし、そうでなければ普通は使われない。スキルを早く使いたいが本体が死なないようにするには結局ナイトシナジーが必要。アンデッド2が雑に強いため、アンデット1の上に重ねて一時的に使うこともある。

・羊の騎士(ヒューマン、ナイト)
不死の騎士以上にナイト依存。最序盤とナイト以外で使われることはまずない(と思う)。その再序盤では範囲攻撃が普通に強かったりもするので編成問わず助っ人で入れられるといえばその通り。ドラゴンナイトとお手軽ヒューマン2を形成する。

・毒竜(ドラゴン、アサシン)
スキルの対単体性能はかなり高いものの、重なる時期とアサシンとのかみ合わせが悪めでアサシンとしての使用はあまり見ない。ドラゴンが3種類しかいないためドラゴン3の中では当然必須で、そこで使われるのが主。

・ライフルマン(ドワーフ、ハンター)
超長射程ハンター。中盤までのハンター3以外ではレベルアップで枠が余った時にポン入れされるだけになりがち。現状ではウイングス付きでスキルも強いウインドレンジャーに押され気味。

・影の魔王(デーモン、ウォーロック)
スキルを撃つためとりあえず真ん中に置いておく助っ人枠。中盤までの単騎入れの他、メイジ3の中で使われやすい。他のデーモンがスタメンに入るウォリアー、ナイト、アサシン軸では他の★2が出来次第抜けていく。

・裏切りのデーモン(デーモン、デーモンハンター)
現状ではデーモンハンター2が使われていないのでこれも助っ人枠になりがち。前衛に置いて、スキル発動によりHP回復するので助っ人としての使い勝手は良い。

・雷のスピリット(スピリット、メイジ)
影の魔王と同じく、とりあえず真ん中に置かれておく枠。単体の攻撃性能も良いためアイテムも突っ込んでいける便利屋な上、序盤〜中盤での岩のスピリット、水のスピリットとのシナジーも良好。★2に重なったら一応闇のスピリットとも使っていける。本領はメイジ3。

・焔霊法師(ヒューマン、メイジ)【ほむらだまほうし】
勝率の悪さからバフが入ったユニット。マナの源と一緒にメイジシナジー込みで使われるしそれ以外ではほぼ見ない。スキルの狙いが定まれば強いかもしれないがそれは元祖PC版のお話。

2019年06月24日

オートチェスモバイル 2ゴールドの駒

前回に引き続き。注意点や言い訳も前回と同じ。
http://m7seiun.sblo.jp/article/186180345.html

2コストユニット(2ゴールド駒、レアリティSR)13種
再序盤から出てくるものの★2になるのはもう少し後なので方針が決まってないと取捨選択が難しい。★2になれば終盤まで一応使えるレベルにはなる。

・剣聖(ケーブ、ウォリアー)
攻撃速度が高いが守りはそれほどでもない。スキルの発動場所により効果が何倍にも変わるのでウォリアーの中でも面で受けられる場所に配置したい。序盤、お手軽にケーブ効果を発揮できる。終盤は力不足になるが、ウォリアー6としてセイウチボクサー、深海の守護者の代わりに入ることもある。またスキルが魔法ダメージなため、ケーブメイジとして運用することも考えられる。適当に入れて終盤まで使える性能ではないので、★3になるかシナジーが見込めなければ入れ替えを念頭に入れて良い。

・隻眼のハンター(ケーブ、ハンター)
ハンターだが近接攻撃なので前衛として配置することになる。ハンターを使う場合は有難い耐久力となり、その運用はオーガメイジと似ているがこちらの方が実用的。スキルの都合上、端に置いて使いたくなる。

・氷河の呪術医(グレーシャー、ウォーロック)
スキルを使えれば強いが前線に出すにはつらい性能でグレーシャー4要員となりがち。ウォーロック要員としては他に劣るため使いにくい。★2になればスキル発動機会も増えるため、スタン役として十分使える。グレーシャー4がはまる構成で枠があるならキープしておいてもいい。

・深海の守護者(マリーン、ウォリアー)
マリーンなのでウォリアーの弱点を補助しやすくウォリアー6の際は採用していきたい。終盤でアクアハンターまたはセイレーンと組み合わせればお手軽防魔シナジーを得られる。スキルがものすごく地味だけど地味に強い。ランダムでなければ良かったのに。

・深海の歩行者(マリーン、アサシン)
少数対少数で強く、★2以上になると2コストアサシンの割にしぶとく生き残ることがある。アサシンで組むとき以外に入るほどではないが、序盤から手に入るのでアサシン6が視野に入っているなら先を見据えて育てておきたい。

・マナの源(ヒューマン、メイジ)
特異なスキルで味方のMPがもりもり貯まる。当然ながら生存している味方が多く、スキルのクールダウンタイムが短いほど効果的。現在では先行スキル連発からの瞬間バースト(殲滅)を狙う方が主流。適当に入れるとそれほどでもないが、構成を意識していれば非常に強い。少数対少数になると役に立たない極端な存在。

・ライトドラゴン(ウイングス、ドラゴン、メイジ)
メイジらしくHPと通常攻撃が非常に弱い。スキルも特別強いわけでもなく、短いクールダウンを活かして連発できてなんぼというところがある。ドラゴン3要員として使うのが主で、他はマナの源と一緒に使うぐらいか。ウイングスの構成員としては上記の補助が得られないためやや力不足。

・リッパー(ゴブリン、メカ)
HPが高くスキルの使い勝手も良い。メカシナジーの回復を活かして序盤〜中盤に活躍する。★2になれば単体でも中盤までは活躍しやすいがやはり本領はゴブリン6の構成員として。その他の構成ではさすがに最後までは残れない。スキルクールダウンが短いのでMP回復アイテムを預けておいてあとで回収しても良い。

・煉獄の騎士(デーモン、ナイト)
単体攻撃が割と強く前衛として無難な性能をしている。癖も少なくナイトなら使うがナイト以外で使うというほどでもない。再序盤ではデーモンというところが生きるぐらいで本当に普通。早めに集め始めればナイト構成では★3も見える。

・幻影の女王(デーモン、アサシン)
射程が3ありスキルが優秀なため大抵の構成で序盤とりあえず取っておける。耐久力はやや低いので後衛が多いチームより前衛が多いチームの方が扱いやすい。煉獄の騎士と同じくアサシン6なら使うし、そうでなければずっと残しておくというほどでもない性能。★3が狙えるのも同じ。

・光刃の騎士(ウイングス、ナイト)
パッシブスキルが変っていて総合火力はあるが1体1体削っていくには不向き。魔法カウンターを食らいやすくなるウイングスよりナイト編成の火力枠として使うことが多い。乱反射があまりに強かったせいか反射回数を減らされた実績がある。攻撃力UPの武器や呪われた吸血マスクを装備させるのに向いている。ナイト編成なら★3を優先したい。

・預言者(ウイングス、ドルイド)
召喚は強いが体の大きさの割に本体が弱い。HPが500しかない。ドルイドの特性を活かして早めに★2、★3にしないと手遅れになりがち。2体合体で★2にしてもゴールド損はないので、序盤とりあえず…という場面はそれなりにある。MP増加アイテムを持たせるには悪くない。ウイングス6には普通に入る。

・水のスピリット(スピリット、アサシン)
スピリットであることを活かした序盤の岩スピ水スピコンビの時間稼ぎ力はかなり高い。見た目の派手さはないがスキル火力が高いのでアサシンとして終盤でも使っていける。射程3。